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 さーてそろそろ鬼対策記事を載せますか。
 実は記事自体は2月中旬には出来てたんですが、他に書くことあったり記事の存在を忘れてたり、ズルズルと今まで延びてしまいました。
 ま、いつやったっていいんですけどね。

 いつものように追記から。

・対鬼
 覚醒偏重貫通援護キャラ。
 最大の特徴は覚醒の異様な強力さで、効果時間二倍、通常より厚いアーマー(タッグですらアーマーが付く)、技モーションの大幅変更と、他キャラの覚醒など軽く捻り潰してしまう。
 代わりに通常時の性能は貧弱で、まともな性能なのは貫通レーザーのFCSくらい。
 本体性能も悪い。機動性が悪く、自衛力もないため非常に脆い。かなりの速さを誇る前格CSCを連射でき、機動力はあるが、他の移動手段が遅すぎる為読まれやすい。
 総じて、覚醒をどう使うか、凌ぐか、という勝負になりやすい。

 対策は、まず鬼を片追いするか放置するか、事前に相方と相談すること。野良でもなるだけ相談しておきたい。

 片追いを狙う目的は、鬼の低すぎる自衛力を突いた鬼4落ち作戦。
 鬼は自衛力が本当に貧弱なので、覚醒が溜まるまでは容易に落とせる。
 敵相方のオヤシロが溜まらない、鬼がタッグだと溜まらないという利点も当然ある。
 ただし、敵相方の闇討ち、護衛能力が高い場合や、鬼がカケラを選んでいた場合苦戦を強いられる。

 鬼を放置する狙いは、鬼のオヤシロ・カケラを溜めないこと。
 鬼の攻撃手段はFCS以外貧弱で、FCSでは手数が足りな過ぎるため、放置に非常に弱い。前格CSC連打で距離は埋められるが、近づいても出来ることがない。
 空手の性質にはこちらの戦法の方が合う。DPSの高さ、敵オヤシロの溜めやすさなど。
 ただし敵相方の自衛力が高い場合、鬼のFCS精度がよくタッグを選択している場合、苦戦を強いられる。
 とはいえ、タッグ選択の鬼は「失敗すると酷い」ため少ない。余程腕に自信があるか、相方が気のおけない相手の時くらいだろう。

 Wタイマンという状況も考えられるが、その時は敵相方を押さえ鬼を狩ればいい。が、そもそも相手が分散するかどうか。
 また牽制能力が低すぎるため、射撃戦が展開することはないだろう。

 覚醒の凌ぎ方だが、まず前提として『絶対に勝てない』ことは理解しておく。アーマーが異様に硬く火力も高い。
 一目散に逃げるのがいいが、鬼の機動力は覚醒中でも前格CSCに依存するところが大きく(速く、高い牽制効果を持ち、弾が多い)、段差を利用すると簡単に逃げられる。
 ジャンプ狩り、接射、着地取り性能も悪いので、段差はなくとも空中に逃げれば時間は稼げる。
 ただし段差や空中逃げに対しては覚醒FCSが対策になり得る。FCSを狙っている場合、通常覚醒中の鬼なら乱射してくるだろうCSを撃たなくなるためわかりやすい。
 タッグの場合FCSの性能変更がなく着地取り性能は高いが、威力は別段上がらない。そもそも鬼のタッグは火力不足感が漂うので、一発くらいなら貰う覚悟で逃げるのがいいだろう。

 これで対鬼は終了。
 はっきり言って弱キャラ。覚醒が強いと言っても他の性能が低すぎ、さらにその覚醒すら空中に対しては無力。
 覚醒中になぜ空格だけは性能が上がらないのか不憫でなりません……。
 相性ですが、片追い時の爆発力に強みがある空手からすれば有利な相手でもあり、辛いと感じることはない筈です。

 相性と言えば前書いた神ですが、相性はかなり不利。
 罠や鎌等にくらべると楽な部類ではありますが、二丁レベルには辛い相手だと思います。
 使い手が少ないのが救いですね。


 これで空手のキャラ対策は終わりです。
 攻略してないキャラまだいるじゃん?と思われるかも知れませんが、まだ書いてないキャラは『僕自身対策がまだ固まってないキャラ』だと思ってもらえれば。
 僕は割と昔からひデブをやってるプレイヤーではありますが、対戦頻度はあまり高くなく、マイナーキャラとの対戦経験はそう多くないんですよ。
 いつも机上論で考えて、それを実践して対策を練っていたので、マイナーキャラは後回しになりやすいし、使い手も少ないから対戦数自体が少ないしで、対策出来てないんです。恥ずかしながら。
 鬼とかは、使い込んだ経験があるから書ける訳で……。

 なんかすっきりしませんが、一応これで終わりということでw
 今頃ひデブ攻略やっても需要がないとは思いますけど、自己満足くらいはしとかないとねw
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2010.03.05 Fri l キャラ対策 l COM(2) TB(0) l top ▲
 りーりかるーとかれーふー
 きるぜむおーおーるー

 意味はないですよ?

 さて久々ですがひデブキャラ対策:神、始まります(なのはforceの単行本が出たのでつい)。
 そろそろやらないとマジで終わらない気がしますんで。
 まあ半年近くひデブ対人してない人がなにいってんの?てな話ですけどね?



・対神
 近距離向けDIOキャラ。
 コンボダメージはそう低くないのだが弾数に対しCSの需要が多過ぎること、そもそもダメージを与えられる射撃がないことから慢性的に火力不足感に包まれている。
 タイマンは張り付ければ強め、張り付かなくても乱戦指向格闘キャラよりは強い。特に潜り性能が目を引き、CSがある限り比較的ローリスクの攻めを展開できる。
 ただし空中戦は致命的に弱い。
 機動力が低くNS、CS片方でも弾切れ時は凄まじい弱体化をする。両方だと……
 乱戦になってもCSの弾さえあればローリスクにダウンを取りにいけるし離脱も楽。そして弾が切れる程長い乱戦をする前に乱戦を回避出来るので、乱戦が苦手という訳ではない。短時間ならむしろ得意。
 NSは直接のダメージがないため、追撃をいれようとするとカット、いれないとノーダメージとなりやすいため、射撃戦が苦手。そもそもNSの性能自体もあまり高くない。

 まずタイマンですが、はっきりいって相手の弾が有る限り敵わないと思ってください。
 空手の空中からの攻め手は潜りCSやCS、NSで全て潰される。地上からの攻め手もCSCやNSで全てシャットアウト。
 それどころか空手の空中機動、射撃の発生の悪さから、逃げることさえ手間取る。
 勿論相方がタイマンで勝てる状況ならお茶を濁して時間稼ぎすればいい。対水と同様に弾を使わせれば一気に有利になる。
 だが、そうでなければなんとか逃げてもう一人に攻め掛からないとならない(神放置を選ばざるを得ない)。
 なので、まずは逃げ方を紹介。

 神は基本的には機動力はないが、瞬発的な機動力は高い。
 このゲームは後ろに下がろうと思うと空中から逃げるかバクステ連打をするしかないが、バクステ連打は逃げ切れないので空中から逃げるしかない。
 ダッシュで神の後ろに回り逃げる選択肢もあるにはあるが、かなり無理がある。被起き攻め時は考えてもいいが、他は……。
 なので基本は空中から逃げることになる。

 神は機動力を発揮するためには地上にいなければならないので、基本的に空中にいる限り安全、つまり着地とジャンプの瞬間を狙われなければ安全。
 これらを考慮すると、まず真っ直ぐ後ろにAD。なるだけ低空なほうがいい。
 この時神側の選択としては大きく以下の二つにわかれる。
①前格CSCで追う
②ダッシュで追う
 ①なら、追い付かれるまで逃げて着ガーで凌ぐ。神相手に逃げる時、空格の出番はないので常に着ガーは仕込んでおく。
 神のCSは移動・攻撃の主軸になる超重要技なので、弾を無駄使いさせるのは有効。
 ガードしたら、神は回避性能の低さから無敵時間中の空手には一定以上近付けない。
 他に避け方もあるが、これが安定。一番後が楽になる。
 ちなみに届かない間合いで前格CSCしてきたら即着地してスタミナを回復させる。
 ②なら、真っ直ぐ逃げ続ける。空手のほうが速いし、ダッシュ中の神は前格CSCが使えないので追いつけない。
 NSを放って来たら、空手側の選択肢は二つ。
①敵NS発射後即横フワAD慣性NS
②弾を引き付けてから着ガー
 ①は相手のDNS→前格CSCを潰せる。
 ただしDNS→横ステNSに狩られる。発生が遅いので見てから反撃は不可能。
 ②は安全だがリターンも小さく、またスタミナがある程度ないと出来ない。だがスタミナがない時は大体、着地してもNSが当たらないくらいの間合いであることが多い。
 いざとなったら着地前格→ロック変えCSで悪あがき。CS一発でも無駄に出来ればもうけ。
 ちなみに回避出来ないor回避しても詰む、という場合はなるだけ高い空中でNSに当たりましょう。追撃が難しくなり安くなる。

 CSオギされた時はバクステ連打。バクステはNSに食われるので、NSを読んだら普通に逃げるか、位置と神のスタミナ次第で反撃。読み合い。
 ただしバクステなら読み負けてもロック変えN格で悪あがき出来る。
 ちなみにダッシュ逃げは無理。いずれ詰む。NS読みでダッシュするならその後必ず反撃をいれること。

 2ON2では射撃戦を維持出来ると楽だが、空手の間合い、NSの性質から、地上にいる神に見られてる時にNSを撃つと一瞬で潜られる。
 多少強引にでも放置して敵相方を片追いし、弾切れを誘った方がいいかも。CSの弾が切れたらもう煮るなり焼くなり、放置するなり。
 神片追いは、有効な相方がいる場合相方ひとりで余裕なことが多く、有効でない場合片追いが一瞬で突破されがちなのでほぼ無意味。
 大石と組んでいる時は例外的に神片追い推奨。大石がアーマーでCS突破、空手が大石のフォロー。どうせ放置出来る機動力もないし。

 なお神は対覚醒最強武装NSを持つので、覚醒中は神の動向に注意。



 以上で対神は終わりです。
 神は一時期僕のメインキャラでした。羽入が使いたかっただけなんですが。
 しかし元々こういうキャラを扱うのは苦手で、なによりひデブの羽入はカリスマが足りないので断念。無印から使ってた空手に戻りました。
 原作の羽入は凄くかっこかわいい畏ろしいキャラなんですけどね。ひデブやアニメの羽入はただの萌えキャラにしか見えない……
 鬼には多少カリスマがあるので鬼メインだった時代があります。神以前に。
 ですがあまりの弱さ(当時鬼の覚醒時間ボーナスはなかった)と肌のあわなさからやはり断念。
 あとあの剣の持ち方はおかしいと。
2010.02.05 Fri l キャラ対策 l COM(2) TB(0) l top ▲
 なんか最近、自分が攻撃的です。
 いつもと同じ風にしてるつもりなのに、無意識的にアグレッシブ。気が立ってるという訳でもなく……。
 多分、受験戦争の弊害なんでしょう。今まで周囲を見てると感じていた変化を自分自身に感じるから、きっとそう。
 受験をするのはいいけど、受験に呑まれたくはないです。 もっとやわっこく、尖らず、突きえぐらずに受験を越えたい。
 しばらく意識的にやわっこくなってみますかねぇ。

 この間、『テルマエ・ロマエ』(和訳するとローマの浴場)という風呂漫画を買いました。
 ……これは、本気で面白い。
 ネタとして買ったのにガチとしても面白く、ネタとしても最高。布教用に二冊買ってもいいかもしれないと思うレベルです。
 ただ、月刊かつ毎月連載している訳ではないので刊行ペースが遅い上に、ビームコミックスというマイナー雑誌なので入手が難しいのが難点ですね。


 さて、今日はひデブキャラ対策、包丁。
 今まで対策を飛ばして来たキャラは、対戦経験が足りなかったり、足りてても対処が未だにわからなかったりするキャラ達です。多いなぁ。
2009.12.11 Fri l キャラ対策 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日、うどんスキーの聖地を見付けました。何故今まで見逃していたのか、青い鳥気分。
 安くて美味い、ボリュームもある。文句を付けようと思えばいくつか気になる点はあったけど、値段を考えれば……!

 大戦ですが。
 今日はかなりやって、二品に上がったものの、すぐに三品に落ちました。大流星に負けて降格は悔しい。
 他にも屍英魂に負け越したのは個人的にショックですね。苦手な訳ではないんだけど、刺さりすぎた。
 一応勝率は五割でしたがいろいろ悔しい結果でした。
 あと、リクソンの再起に不満が出て来たのでロシュク育てることにします。

 今日はひデブMGの対策とか。
 最近更新頻度が落ちてる気がするんですが、なんだかんだで忙しいんですよね。一応受験生ですし。
2009.11.29 Sun l キャラ対策 l COM(0) TB(0) l top ▲
 今日初めて一人カラオケなるものをやってみました。
 値段の割に長い時間潰せるし歌うの好きなんで、なかなかいい娯楽だと思いました。
 問題は、一人だとずっと歌い通しだからかなり疲れることですねw
 ICレコーダで録音してたんですが、所々声が酷い。疲れてて表現もクソもない歌になってるのもチラホラ。
 関係ありませんが、僕の声は独唱向けじゃないなぁ。のっぺりしてる。

 大戦ですが、二品になってからデッキ変えて遊びまくってた所、武勇が下がり過ぎて、こりゃヤバイと思って六枚天啓に戻したんですが、扱い忘れちまってて負けまくって三品に降格しました。
 だいぶ扱いを思い出してきて今勝率五割ですが、降格は痛いなぁ……。
 つーかね。最初あの六枚天啓を号令デッキとして扱おうとしてたんです僕。
 あれは麻痺矢、弱体弓で足並み崩してグダらせて、消耗戦続けられなくなったら天啓で無理矢理殲滅して、引き継いでグダらせるデッキなんですよね。
 味方部隊の回復待って万全で攻めても、そりゃあ勝てませんよ。総武力低いから天啓先撃ちさせられるし。勝てるかんなもん。
 賢母天啓とかただのサブエンジン、もしくはあと一発欲しいときのゴリ押し技ってこと忘れたら勝てねーです。
 これからは自分でよく戒めねば……。

 さて、今日はひデブのキャラ対策SG。
 書いたはいいけどめんどくさくて三日位放置してました。実はMGの記事も上がってます。
2009.11.23 Mon l キャラ対策 l COM(2) TB(0) l top ▲
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