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 実は前期終わってからまだ一度も更新してなかったことに気付きました。
 時期的に心配かけますよね。ごめんなさい。
 疲れてたってのもあるんですが……回線が、ね。
 マジで酷いです。原因はわかってるんですが、かなりの時間と金を投資しないと解決しないのでorz

 一応受験は無事終わりました。前日に足を酷く傷めて(重い物持って治りかけの足をブレイク)、かなり移動が辛く、しかも花粉症まで併発して散々でしたが、まあなんとか。
 正直五分五分な点だと思いますが、なんとなく合格する気がしてます。
 自信過剰がモットーなので部屋も考え始めてますw

 まあ落ち着いたらもうちょい書くので……
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2010.02.28 Sun l 雑記 l COM(1) TB(0) l top ▲

 退寮終えて今実家に居ます。
 あと二日で前期試験らしいですが、時間を見つけて則の新パッチを確認してました。
 文が楽しいです。団扇と即日限で文がマッハ。遠距離B射ヒットからJA余裕でした。
 拾いコンが強力で気持ちいいですね。

 今まで使ってたキャラは、
・萃香
 J2AとかJ6Aが硬直が増えて読み勝ったときの爽快感アップw
 弱体化した部分が自分の趣味と関係ないとこばっかなのでこれからも使いそう。
・てんこ
 先行入力復活で時代きた!
 ブンブンブンブンが楽しいので使いそう。
・小町
 大鎌・無間強化はうれしいけどC射の仕様変更が辛い・・・。
 J2A弱体化もあって強襲し辛くなったので多分使わない。

 こんな感じ。
 小町は決して弱くなったとは思わないんですが、僕が求めてるのはこういう方向性のキャラじゃないんですよねー。

 まあこんな感じ。
 こないだの記事のコメントに対する返信は、まあいずれ。
2010.02.23 Tue l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 もうすぐ退寮ですね。
 既に自由登校になっていますが、学校敷地内にある寮の寮生にとってはまだまだ毎日学校に行っているようなものです。
 ですが、退寮すれば遠隔地にある学校に来る機会なんて、卒業式くらいのもの。
 退寮したら、六年間過ごした久留米に訪れるのも難しい。もはや久留米は僕の故郷ですが、実家がある訳でもないから里帰りすることも出来ない。
 ということで、学校に居れる内にしか出来ないことをやろうと、最近は何をやるにも全力でした。
 全力で友人と語らい、全力で遊び、全力で借りた本を読み、時間をつくるため全力で受験勉強し。体力回復だって全力で。
 お陰でゆとりも何も無くなっていて、限界を超えそうになってしまいました。
 人は、なんて話を拡大する気はないけれど、僕は無駄がないと生きていけない生物なんですよ。

 それで目的もなく学校中を散策。
 もうすぐ春が来そうな、でも春の訪れを感じるにはまだ早いこの季節は、取り立てて何か言われることは少ないけれど、なかなかいいものですね。白紙のスケッチブックに向かって鉛筆を握る人を見る心地です。
 ぼんやりと歩いていて感じるのは、僕はこの学校が案外好きだったということ。
 どうしてかこの学校が好きみたいなんだよなぁ。
 今、僕は大学受験を控えた身ですが、新しい大学生活より今まで通りの高校生活に魅力を感じてしまう。
 もし来年も高校生活が出来るなら、迷わずするでしょうね。



 来年もきっと久留米に帰ってきたい。
2010.02.21 Sun l 雑記 l COM(5) TB(0) l top ▲
 こないだの記事ですが、ごっふぁと話していてうまい論旨のまとめかたをされました。
 『犬とdogは別物』
 つまり僕が言いたかったのはそういうことなんですよね。いやーわかりやすい要約ありがとうごっふぁ。
 もうちょい詳しく説明しないと解りにくいかと思いますが、面倒なんで省かせてくださいw

 僕は常々、日々の思考において『理解を言語化せず混沌としたままで保持する』ことを信条としてるんですよ。
 「ハッキリと言葉では言えない、でもなんとなく理解してるぜ」って状態です。
 言語化してきっちり整理して理解しようとすると、理解の過程で言い表しにくい、微妙な感覚がスカスカと抜け落ちて死んでいく気がして嫌なんです。
 それが災いして考えを言葉に乗せようとすると、取り留めもなくて脈絡もない文になってしまう訳ですね。
 ちゃんと一度頭で整理してから書けば多少なりとも理路整然と書けるんですが、ブログに載せる記事にはそんな手順は踏んでません。脳内ただ漏れ。
 でもこないだの記事みたいな、割とややこしい話を扱う時はちゃんと整理してから書いた方がいいんでしょうねぇ。
 3年以上ブログをやっておきながら、今更反省。

 話は代わりますが、膝は大分よくなりました。
 もう殆ど問題なく歩けます。走ったり跳んだり階段上ったりしなければ大丈夫。
 薬を変えた途端よくなりはじめましたが、きっとちょうど治るタイミングと重なったんでしょう。たかがボルタレンがあんなに劇的に効くとは思えんし。

 大戦ですが、魏武大水計使ってみました。
 昔のりのり太郎君主……だったっけ?が使ってた形を今風にしてみたデッキです。
魏武
大水計
曹仁
楽進
蒋済

 ジュンユウが使えないので奥義は再起で。最初は妥協でしたが、実際使ってみるとこれで正解だと思える使い勝手。
 かなりいい感じです。
 弓3馬2という各個撃破に向く構成が大水計とよく噛み合い、かつマウントを取った時のプレッシャーを高めてくれます。
 反計を使い慣れていない僕にはダメ計プレッシャーのほうが気が楽ですし。
 さりげなく総武力をあまり落とさず柵を盛り込めているので、意外と素武力面に困ることはありませんでした。
 最高武力は当然落ちているので工夫は必要になりますが、魏武は一枚も落ちない立ち回りが重視されるのでこの方が扱いやすいかも。
 あと、柵のおかげでカウンターしやすいのもミソですね。魏武においては柵の価値はゆうに武力1以上あると思いました。
 蒋済→曹植は伏兵の問題で流石にやる気になりませんがねw

 今日はようやく魏武の戦い方を掴んだ気がします。
 多少苦しくても虚勢張らないといけないのね。
 中盤足並みを揃えることばかり考えてたけど、相手の足並みを乱せばこちらが足並みを揃える時間も作れるし、無理矢理ラインを上げれば敵に足並みを揃わせる時間を奪える。
 何よりも、攻めの姿勢の方が守りよりも勢いがあるから強い、ってのは僕のような人間においては当然ですしね。
 そんな当然の、他のデッキを使ってる時ならわかってた筈の事を、魏武使った瞬間抜け落ちてたみたい。道理で扱えない訳だ。
2010.02.13 Sat l 雑記 l COM(2) TB(0) l top ▲
 今日は、たまには音楽に関することとか書いてみようと思って軽い気持ちでかいてみたんです。
 そしたらなんかキモチワルイくらい熱情が溢れ出して来てかなり病的な内容になってしまいました。
 多少引かれるかと思いますがそれでもよければどうぞ。
 テーマは絶対音感です。
2010.02.09 Tue l 雑記 l COM(4) TB(0) l top ▲
 大戦してきましたー。そして久々に飛天。
 魏呉六枚で、
怒涛
ラクトー
祖茂
劉曄
春眠

 二勝一敗で、昇格戦に突入。
 普通に戦えました。てか怒涛つええ。
 怒涛+飛天はオーバーキルだから合わない。そう思ってた時期が俺にもありました。
 でも怒涛は『超時間強化』という点で飛天との相性がバツ牛ンなのでした。これに気付いたのは魏武使ったおかげですね。
 相手の号令を怒涛使ってワンスルー気味に守る→飛天カウンターの連携が鬼畜。
 さらに飛天中にライン上げる→怒涛使う→相手号令→逃げて時間つぶしてカウンターとかね。兵力に不安があっても怒涛前提なら安心してライン上げれます。
 ちなみに、飛天+怒涛は崩射中に二回突撃余裕でした。うまくやれば三回行けるかも?流石に速い。
 ただ、このデッキ囮撃つ士気足りない。便利なんだけど……。
 ソウジンか黄髭か。どっちかですかね。スペック的にソウジンかな?
 ただ祖茂抜くのは多少寂しいっすね。大戦始めたての頃と、飛天始めてからずっとお世話になったカードだし。囮は本当に便利だし。スペックがよければ、せめて知力5あれば……。

 昇格戦入ったので多少馴れたデッキをと、いつものに近い飛天に。
孫皎
崩射号令
祖茂
劉曄
春眠

 三勝でリーチかかったものの次で負け失敗、特別進軍で勝ち。四勝一敗。再度昇格戦突入。
 なっかなか大尉あがれないなぁ。
 崩射号令+飛天は、魏武使ってるときに思い付きました。崩射じゃなく武力目当て。
 そこそこ強かったですが、そもそも互いに足並みの揃わないような戦いをするのが祖茂飛天なので、使う機会が殆どなかった。
 開幕カウンター(or開幕攻め)に失敗して足並み揃えられてしまった時(or初っ端再起された時)には役に立ちます。崩射号令でライン上げ→敵計略→逃げて守って飛天カウンターの流れが作れる。
 互いに足並みが揃った状態になると、飛天側としてはカウンターしないと攻め切れず、ガン守りされると詰みかねないんですよね。その膠着状態を崩せる計略ってのはおいしい。

 まあ……崩射号令じゃなくても知勇で代用出来る気もしますけどね!
 知勇といえば孫武相手に奥義連環じゃなく知勇or増援を選んどけば昇格出来たなぁ……。つーか飛天相手に孫武なんて誰も溜めねーよw

 で、最後。昇格戦入ったもののキリが悪いので負けようと思って実験デッキ使いました。
メガ
怒涛
ジョコタン
ホシツ
 メガ蚩尤のマイナーチェンジ、蚩尤よりも効果が長いし相性いいかも……と思ったら蚩尤よりも単騎じゃ活躍出来ないし正直弱かった。
 特に単騎じゃ役立たずな点が大きくて、枚数の減るメガと噛みあわなすぎ。
 やるならせめてジョコタン→ウホにしましょう。壁・攻城役不在感がひどい。むしろ怒涛→ウホの方が強いかもw
 一応、一勝一敗でしたがマジでオススメしません。
 そして二敗しなかったので昇格戦まだ続くのよね……。
 次三連勝で昇格という結構出来そうな展開だから逆に困る。

 天啓も魏武も使ってませんが、今は魏と呉が流行ってるみたいなんで今のうちに飛天やっとくかーみたいな感じです。
 天啓・魏武は魏が苦手ですが飛天にとって魏呉はお客様。この環境、速度上昇系の時代……!
 ただ挑発は目茶苦茶多いので崩射は必須。つまり飛天の時代が来たんじゃね?と本気で思ってます。
 にしても蜀の使用率が三国最下位になるとは思わなかった。
 ジプシーが八卦→怒涛剛弓、求心に流れてるのかな。八卦は対策されすぎたし。赤壁に対して魏呉が有利になりやすいのも一因?
 あ、ジプシーって言いましたが別にジプシーの人に対して悪意はありませんよ。どちらかと言うと僕は肯定派です。
 このゲームのデッキ作りの目標は結局強いデッキを作ることなんだから、時代に合った強いデッキを作るのが批判される道理がないと思いますし。
 メタゲームってのが存在するから大戦は面白いと思うんです。
 一つのデッキにこだわりを持つのも尊いことだとは思いますが、そのこだわりが他プレイヤーのスタイルを批判するようなものになったら駄目でしょうと。
 今まで流行ってきたデッキというのは殆どが、環境に合い、カード一枚一枚が見事に調和した素晴らしいデッキですよ。デッキを眺めてるだけで楽しくなるものばかり。
 個人的には赤壁天啓の美しさには平伏すしかないです。これ以上の天啓デッキを作ろうと思って何度挑戦しても赤壁天啓には敵わない。
 計略相性は勿論スペック面を見ても、赤壁を活かせる各個撃破しやすい馬弓を重視しつつ、天啓を活かせる用なるだけ攻城力を優先してあるところとか泣かせますよね。さらに天啓自体の武力が高いからより赤壁を活かせる。
 あとは1.5弓と1槍二枚を環境に合わせてチョイス。
 もうね、考えれば考える程美しさばかり際だって大変なんですよ。赤壁天啓は。
2010.02.06 Sat l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
 りーりかるーとかれーふー
 きるぜむおーおーるー

 意味はないですよ?

 さて久々ですがひデブキャラ対策:神、始まります(なのはforceの単行本が出たのでつい)。
 そろそろやらないとマジで終わらない気がしますんで。
 まあ半年近くひデブ対人してない人がなにいってんの?てな話ですけどね?



・対神
 近距離向けDIOキャラ。
 コンボダメージはそう低くないのだが弾数に対しCSの需要が多過ぎること、そもそもダメージを与えられる射撃がないことから慢性的に火力不足感に包まれている。
 タイマンは張り付ければ強め、張り付かなくても乱戦指向格闘キャラよりは強い。特に潜り性能が目を引き、CSがある限り比較的ローリスクの攻めを展開できる。
 ただし空中戦は致命的に弱い。
 機動力が低くNS、CS片方でも弾切れ時は凄まじい弱体化をする。両方だと……
 乱戦になってもCSの弾さえあればローリスクにダウンを取りにいけるし離脱も楽。そして弾が切れる程長い乱戦をする前に乱戦を回避出来るので、乱戦が苦手という訳ではない。短時間ならむしろ得意。
 NSは直接のダメージがないため、追撃をいれようとするとカット、いれないとノーダメージとなりやすいため、射撃戦が苦手。そもそもNSの性能自体もあまり高くない。

 まずタイマンですが、はっきりいって相手の弾が有る限り敵わないと思ってください。
 空手の空中からの攻め手は潜りCSやCS、NSで全て潰される。地上からの攻め手もCSCやNSで全てシャットアウト。
 それどころか空手の空中機動、射撃の発生の悪さから、逃げることさえ手間取る。
 勿論相方がタイマンで勝てる状況ならお茶を濁して時間稼ぎすればいい。対水と同様に弾を使わせれば一気に有利になる。
 だが、そうでなければなんとか逃げてもう一人に攻め掛からないとならない(神放置を選ばざるを得ない)。
 なので、まずは逃げ方を紹介。

 神は基本的には機動力はないが、瞬発的な機動力は高い。
 このゲームは後ろに下がろうと思うと空中から逃げるかバクステ連打をするしかないが、バクステ連打は逃げ切れないので空中から逃げるしかない。
 ダッシュで神の後ろに回り逃げる選択肢もあるにはあるが、かなり無理がある。被起き攻め時は考えてもいいが、他は……。
 なので基本は空中から逃げることになる。

 神は機動力を発揮するためには地上にいなければならないので、基本的に空中にいる限り安全、つまり着地とジャンプの瞬間を狙われなければ安全。
 これらを考慮すると、まず真っ直ぐ後ろにAD。なるだけ低空なほうがいい。
 この時神側の選択としては大きく以下の二つにわかれる。
①前格CSCで追う
②ダッシュで追う
 ①なら、追い付かれるまで逃げて着ガーで凌ぐ。神相手に逃げる時、空格の出番はないので常に着ガーは仕込んでおく。
 神のCSは移動・攻撃の主軸になる超重要技なので、弾を無駄使いさせるのは有効。
 ガードしたら、神は回避性能の低さから無敵時間中の空手には一定以上近付けない。
 他に避け方もあるが、これが安定。一番後が楽になる。
 ちなみに届かない間合いで前格CSCしてきたら即着地してスタミナを回復させる。
 ②なら、真っ直ぐ逃げ続ける。空手のほうが速いし、ダッシュ中の神は前格CSCが使えないので追いつけない。
 NSを放って来たら、空手側の選択肢は二つ。
①敵NS発射後即横フワAD慣性NS
②弾を引き付けてから着ガー
 ①は相手のDNS→前格CSCを潰せる。
 ただしDNS→横ステNSに狩られる。発生が遅いので見てから反撃は不可能。
 ②は安全だがリターンも小さく、またスタミナがある程度ないと出来ない。だがスタミナがない時は大体、着地してもNSが当たらないくらいの間合いであることが多い。
 いざとなったら着地前格→ロック変えCSで悪あがき。CS一発でも無駄に出来ればもうけ。
 ちなみに回避出来ないor回避しても詰む、という場合はなるだけ高い空中でNSに当たりましょう。追撃が難しくなり安くなる。

 CSオギされた時はバクステ連打。バクステはNSに食われるので、NSを読んだら普通に逃げるか、位置と神のスタミナ次第で反撃。読み合い。
 ただしバクステなら読み負けてもロック変えN格で悪あがき出来る。
 ちなみにダッシュ逃げは無理。いずれ詰む。NS読みでダッシュするならその後必ず反撃をいれること。

 2ON2では射撃戦を維持出来ると楽だが、空手の間合い、NSの性質から、地上にいる神に見られてる時にNSを撃つと一瞬で潜られる。
 多少強引にでも放置して敵相方を片追いし、弾切れを誘った方がいいかも。CSの弾が切れたらもう煮るなり焼くなり、放置するなり。
 神片追いは、有効な相方がいる場合相方ひとりで余裕なことが多く、有効でない場合片追いが一瞬で突破されがちなのでほぼ無意味。
 大石と組んでいる時は例外的に神片追い推奨。大石がアーマーでCS突破、空手が大石のフォロー。どうせ放置出来る機動力もないし。

 なお神は対覚醒最強武装NSを持つので、覚醒中は神の動向に注意。



 以上で対神は終わりです。
 神は一時期僕のメインキャラでした。羽入が使いたかっただけなんですが。
 しかし元々こういうキャラを扱うのは苦手で、なによりひデブの羽入はカリスマが足りないので断念。無印から使ってた空手に戻りました。
 原作の羽入は凄くかっこかわいい畏ろしいキャラなんですけどね。ひデブやアニメの羽入はただの萌えキャラにしか見えない……
 鬼には多少カリスマがあるので鬼メインだった時代があります。神以前に。
 ですがあまりの弱さ(当時鬼の覚醒時間ボーナスはなかった)と肌のあわなさからやはり断念。
 あとあの剣の持ち方はおかしいと。
2010.02.05 Fri l キャラ対策 l COM(2) TB(0) l top ▲
 今、学校、自由登校なんですわ。
 脚が悪い僕としては正直寮に残ってグダグダしたいとこなんですが、寮の都合で朝から夕方までは外出を強いられるんです。清掃とかそーゆー目的なんでしょうが……。
 てな訳で、僕は学校に行って自習したりテスト会に参加したりしてるんですが、朝から夕方までぶっ通しで勉強なんか出来るか!といった表情になります。
 だから今日は昼頃からトランプやってました。暇な奴なんてゴミのように居ますから面子集めはたやすいものです。
 最初は大人数で大富豪やってた僕らですが、次第に人も減ってきて、飽きもきて……。

 変なジジヌキ始めました。
 ジジヌキっていうか有名な推理ゲームっぽい?むしろアルゴ?
 思いつきで始めたにしては結構面白かったので紹介。暇な人は是非やってみて下さい。

 まずジジヌキのようにカードを一枚抜いて、残りを全員に配ります。
 次に、ジジヌキのように各人の手の中で二枚組になったカードを捨てます。この時捨てたカードは全員にわかるようにします。
 次に、手の中を小さい順にならべます。ゲーム中、手札は変わり続けますが、常に小さい順にならぶようにしてください。1が最小、ジョーカーが最大ですが、ジョーカーは抜いてもいいかもしれません。
 これでゲーム開始。
 ジャンケンで勝った人から時計回りに自分の番が来ます。
 自分の番の始めに、最初に抜いたカードを推理し、言うことが出来ます(マークと数字。ジョーカーの場合ジョーカーとだけ言えばOK)。自分だけに見えるように抜いていたカードを開き、当たっていたら勝ち、ゲームセットです。外したらゲームセットまでカードを宣言してはいけません。
 自分の番は、好きな人の手札を引くことが出来ます。その際、手札の何番目から引いたか、自分の手札の何番目に入るか全員にわかるようにします。勿論、二枚組が揃ったら捨てます。
 これを繰り返します。手札がゼロになっても続行しますが、ゼロの相手からカードを引くことは出来ません。

 プレイヤーが三人なら楽に情報を整理出来ますが、四人になると多少混乱し始め、五人になるとかなりの長期戦になります。一ゲーム10分くらい。
 さらに僕たちは、ジジを山から抜いた後にまっさらなカードを二枚入れて、このまっさらなカード(通称豆腐)は普通のトランプと違い『手札のどこに入れてもいい』というルールでやってました。
 これがあるとかなり混乱します。無ければ五人でもすぐ決着がつくんでしょうが……。
 あると推理が狂いまくるので、ゲームの難易度に満足出来なくなったら入れてみるといいです。
2010.02.02 Tue l 雑記 l COM(0) TB(0) l top ▲
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